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KOF XII – No tendra historia según SNK

KOF XII – No tendra historia según SNK

La pagina Fighters Front Line realizo una entrevista exclusiva con los productores de The King of Fighters XII en Japón.

Link: http://ffl.sakura.ne.jp/

KOF XII – (Traducción Entrevista)

kof-xii-duo

Coloco las respuestas en letras, para ver quien responde aquí les dejo.

K= kukino (productor de KOF XII),
NG = NG Hakase (productor de KOF 02UM),
y «the green Yusa»

– Cuanto tiempo y trabajo por personaje?

K: Una persona sola hubiese tenido que trabajar 16 o 17 meses para crear un personaje. El director de arte superviso todo, mientras el personal estaba dividido en equipos a cada etapa del desarrollo. Cada personaje fue creado por un equipo de alrededor de10 personas.

– Cuántos frames por cada movimiento de los personajes?

K: Varía mucho, pero el movimiento más detallado tiene alrededor de 30 frames diferentes. Cada personaje tiene entre 400 y 600 frames.

Yusa : El numero total no ha incrementado mucho desde los días de neo geo, con menos luce feo, y con mas se destruye el balance.

Nuestra meta era trabajar con todos los movimientos inútiles (supongo que con eso se refieren a movimientos que no tienen que ver con lucha…como expresiones faciales y eso), para que lucieran mas naturales, y hacer que todo se moviera más suavemente. Se debe mantener la misma proporción de frames por personaje, delo contrario no sería kof, esto fue lo primero en lo que todos coincidimos.

– Hay menos personajes de lo usual, y estoy seguro de que hubo muchos personajes que absolutamente querían pero que al final debieron ser removidos?

K: Queríamos crear el mejor instrumento de lucha, y elegimos a los personajes de acuerdo a eso. ya verán.

Y: En vez de remover personajes, creamos KOF XII como una base que crecerá como el juego mas antiguo de las series. El que un personaje no salga esta vez no significa que nunca mas aparecerá. Nuestra meta final es dibujar cada uno de los personajes KOF a esta nueva definición.

– Los fondos esta vez son muy animados. Cual es el concepto y el escenario favorito?

K: El director de arte superviso todo eso también. El creo los bosquejos, y el personal trabajo desde esa base. Por eso es que son tan geniales. Se mueven mucho mas que cualquier otro escenario hasta ahora. Como cada uno de ellos representa a un país, cada uno tiene una personalidad muy fuerte.

Y: y el favorito?

K: Trabajamos mucho en el de las damas gordas en el fondo de Francia. (risas)

Y: y el tuyo, hakase?

NG: el de las damas gordas también. (risas)

K: el concepto para ese escenario es una especie de balneario lujoso, por eso es que la gente está tan bien alimentada. Además el personaje que se mueve un montón en el fondo se llama «madame cathenrine» (risas)

– Muchos personajes volvieron a sus raíces. Habrán personajes de los juegos de la vieja SNK que aparecerán en KOF por primera vez?

Y: Bueno… Raiden, por ejemplo.

– Fin de las preguntas sobre desarrollo. Ahora, sobre sistema y personajes.

Todos los personajes compartirán el mismo ending?

K: Sin historia, sin endings individuales.
¡Sin Historia!

Y: Como creadores, CONCLUIREMOS la historia dela saga ASH. KOF XII es la mejor instrumento de lucha y una base para proyectos futuros, así que trabajamos principalmente en el sistema y las gráficas.

Habrá barra de super? (la de los DMs)

K: Por supuesto.

Y: Nunca pensamos en removerla.

Y un contador de combos?

K: Por supuesto. (risas)

Cuantos colores alternos?

K: 4, pero aun estamos trabajando en eso.

Qué hay de los supers, lider supers, max supers?

K: Esta vez, los supers usuales serán los movimientos que causen mas daños. sin Max, max2 u otros.

Habrán efectos visuales al terminar al oponente con un super?

K: No lo creemos.

Ash se mueve muy diferente.

K: Ash fue bastante diferente a resto del roster. Rehicimos sus movimientos y líneas para ser mas consistentes con el resto del roster.

Y: Y no es el único. En KOFs anteriores, incluso con 40 o 50 personajes los personajes que realmente son usados son muchos menos. Esta vez trabajamos en cada uno de los20 personajes para que cada uno de ellos tenga su propio sabor, y así todos sean usados. Siempre es triste cuando nadie usa un personaje. Como estamos trabajando con todo desde el principio, podemos cambiar incluso movimientos y pequeños detalles para hacerle todo a cada personaje.

¿Usarán movimientos de las series MI??

K: Si es que se mezcla bien con nuestro motor actual.

Y: MI es un gaiden de las series principales, así que se pueden tomar un montón de libertades con la historia. Pero no podemos tomar el riesgo de mezclar las historias paralelas con la principal.

La música se hará por el mismo equipo detrás de kof XI?

K: En realidad no es un equipo, sólo estamos usando nuestro personal usual, cada escenario tendrá 2 BGM.

A propósito, la música del vídeo de promoción es específicamente para eso. Les dejaremos escuchar a verdadera la música de juego después.

Los ataques fuertes y los movimientos especiales se cancelan. ¿nos pueden contar más o aún están trabajando en este sistema?

K: Por supuesto estamos trabajando. es un nuevo sistema, y estamos intentando que sea fácil de entender. Por ahora, todos los movimientos mas fuertes que un ataque fuerte se cancelan. Lo modificaremos en el producto final de acuerdo a lo que la gente piense de ello.

Por que no habrán equipos por defecto esta vez?

K: Como no tenemos que crear historias de equipo,no había necesidad de equipos por defecto.
RE-Mie@··$%%

Y qué ta los personajes ura del 98? Creen que puedan introducirlos?

K: Es difícil responder esta pregunta, pero hasta el momento, no.

Y: Algunos fans en el AM show querían alta definición y animación nitida, mientras que la otra mitad quería muchos personajes, incluso si eso significase sprites neogeo. Querían seguir utilizando los personajes en los cuales habían invertido esfuerzo.

Nuestra respuesta a esta segunda mitad de fans son las series UM. 98 UM ya hizo eso, y 02UM es el próximo paso. Son una evolución para los sprites neogeo. Por otro lado, as series principales continuaran evolucionando en el aspecto visual. Como los usuarios quieren cosas diferentes, les damos la oportunidad de elegir lo que mas les guste.

Han cambiado algunos movimientos.¿qué los hizo hacer esto?

K: os movimientos son parte del sabor de los personajes. Queríamos hacer algunos de ellos incluso más memorables y acorde a los personajes.

Hay especialmente pocos personajes esta vez; ¿temieron perder algunos fans de esos personajes?

Y: Por supuesto, y los personajes que fueron dejados de lado esta vez serán re introducidos en las séquelas. 98UM y 02UMno será la última aparición de ellos.
Que?, se contradicen de lo primero

Habían programado un location test en abril, pero fué cancelado, y dejaron de informar sobre e tema por mucho tiempo. ¿Podrían hablar sobre este incidente?

Y: Estábamos mirando los juegos rivales, y algunos de nosotros nos preguntábamos si debiéramos lanzar el juego con menos de 20 personajes. Pero no podíamos hacer un KOF con menos de 20 personajes, así que decidimos parar ahí y añadir algunos mas. Era muy temprano para hacer un location test: los sistemas eran toscos, y aun teníamos un monton de trabajo que hacer. No podíamos hacer un location test con un producto tan prematuro, así que decidimos mostrar nuestro juego en el AM.
Nuestra mayor preocupación era añadir la mayor cantidad de personajes posible.

Nona es el director de arte para este juego. ¿Se opuso el resto del personal a algunas de sus decisiones?

K: Él trabajó en todo, desde los personajes, los fondos, los efectos especiales, hasta la pantalla de selección, mientras el director tenía la palabra final.
Por eso no hubo oposición, en ve de eso el escuchaba todos nuestros comentarios, los mezclaba, ylos transformó en gráficos, que el director aprobó para hacer un mundo KOF real. Por supuesto, algunas cosas que no encajaban fueron dejadas de lado.

Y: Trabajamos mucho en sentir la unidad del mundo. En XI tenías un opening, ilustraciones de personajes, visual principal, selección de personajes, arte de victoria y cada aspecto utilizaba diferentes artes. Unificamos eso en XII. Un artista gráfico mas débil no habría podido homogeneizar todo esto, y el artista más fuerte que teníamos en SNK era obviamente Nona. Necesitas mucha energía talento y determinación para este trabajo, y Nona era eleción obvia.

Los sprites solían mezclar diferentes estilos de acuerdo a la persona que los dibujaba, pero esta vez, trabajamos para que todos lucieran coherentes.

Muros?

Y: Al principio, lo pensamos, y notamos que en un juego en «D que hay muros, pero a a vez no hay. Rebotaren un muro puede lucir como un bug, y no encajaba en nuestro sistema actual.

Ultima pregunta: Online. Habra un sistema de tarjetas? o un servicio online?
K: No.
Y: Eso hace el juego mucho mas caro para los operadores, y pensamos que iba a ser mejor aceptado con un costo más bajo.

Fin Entrevista

Opinión Personal

Ya lo pensé, y cada vez me gusta menos lo que ha pasado con el juego, terminar una saga por terminarla, sin historia con un solo ending.

No se establecen equipos y el número de personajes es muy bajo en comparación a las anteriores versiones; además si bien mejoraron las gráficas el número de frames por personaje es el mismo y aun así no ingresan un número aceptable para la saga que acostumbramos.

Sistema de cancelación por golpes fuertes, con razón no presentaron DMs en la presentación del juego.

En fin solo se puede esperar ver el producto final, pero por ahora estoy como Chango